Программа внеурочной деятельности "творческие задания в среде программирования скретч" рабочая программа по информатике и икт (6 класс) на тему. Рабочая программа по скретч Создание анимационных проектов

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Название программы

Направление развития личности школьника общеинтеллектуальное

Количество часов на реализацию программы 35

Класс 6

Планирование составлено на основе авторской программы авторов М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013

Пояснительная записка

Нормативно-правовая база

Настоящая Программа разработана в соответствии с:

1. Федеральным Законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 года №273-ФЗ;

2. Федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования (утвержден приказом Минобрнауки России приказом Министерства образования и науки Российской Федерации «17» декабря 2010 г. № 1897;

3. Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 30.08.2013 №1015 "Об утверждении порядка организации и осуществления образовательной деятельности по основным образовательным программам - образовательным программам начального общего, основного общего и среднего общего образования";

4. Приказом Минобрнауки России от 31 декабря 2015 года №1577 «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, утвержденный приказом Министерства образования и науки РФ от 17 декабря 2010 г. № 1897»;

5. СаНПиНом 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях», утвержденные постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. № 189, зарегистрированным в Минюсте России 3 марта 2011 г (№ 19993) (в действующей редакции от 25.12.2013 №3);

6. Письмом Министерства образования и науки РФ от 28 октября 2015 года №08-1786 «О Рабочих программах учебных предметов»;

7. Письмом Министерства образования и науки Ульяновской области от 26.08.2014г №иогв-010201/5553 «О формировании учебных планов общеобразовательных организаций, реализующих ФГОС ООО»;

8. Учебным планом МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район» (федерального и регионального компонента, компонента ОО);

9. Основной образовательной программы основного общего образования МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район»;

10. Положением об организации внеурочной деятельности МБОУ СОШ №4 МО «Барышский район».

Назначение программы

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» предназначен для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное, что в условиях введения ФГОС является актуальным .

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, -исследовать параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...

Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч - свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu.

Актуальность настоящей дополнительной образовательной программы заключается в том, что интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и у родительской общественности появляется в настоящее время уже в дошкольном и раннем школьном возрасте. Поэтому сегодня, выполняя социальный заказ общества, система дополнительного образования должна решать новую проблему - подготовить подрастающее поколение к жизни, творческой и будущей профессиональной деятельности в высокоразвитом информационном обществе.

Программа предусматривает включение задач и заданий, трудность которых определяется не столько содержанием, сколько новизной и необычностью ситуации. Это способствует появлению личностной компетенции, формированию умения работать в условиях поиска, развитию сообразительности, любознательности. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное «открытие», знакомство с оригинальными путями рассуждений, позволят обучающимся реализовать свои возможности , приобрести уверенность в своих силах.

Возраст детей, участвующих в реализации программы

Курс «Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ» представляет систему интеллектуально-развивающих занятий для учащихся 6 класса.

Сроки реализации

Программа рассчитана на 1 год. Курс включает 35 занятий.

Продолжительность занятий

Занятия проводятся 1 раз в неделю. Продолжительность занятий 45 минут.

Цель изучения

Основной целью учебного курса « Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ » является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики.

Задачи:

1) Развитие у школьников навыков решения задач с применением таких подходов к решению, наиболее типичных и распространенных в областях деятельности, традиционно относящихся к информатике:

Применение формальной логики при решении задач - построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций «если - то», «и», «или», «не» и их комбинаций - «если...и…, то...»;

Алгоритмический подход к решению задач - умение планирования последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также решения широкого класса задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

Системный подход - рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом; рассмотрение влияния изменения в одной составной части на поведение всей системы;

Объектно-ориентированный подход - постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (можно с ним делать)».

2) Расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т. е. акцент ставится на умении приложения даже самых простых знаний.

3) Развитие у учащихся навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач - «как решать задачу, которую раньше не решали» - с ориентацией на проблемы формализации и создания моделей (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).

Формы организации работы :

постановка и решение проблемных вопросов, игровые моменты, практические работы.

По количеству детей, участвующих в занятии: коллективная, групповая, парная.

По дидактической цели: вводные занятия, занятия по углублению знаний, практические занятия, комбинированные формы занятий.

№ п/п

Раздел программы

Кол-во часов

Перечень личностных и метапредметных результатов

Формы и виды организации внеурочной деятельности

Регулятивные

Познавательные

(Коммуникативные)

Личностные

Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

Целеполагание, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

Планировать пути достижения целей

Принимают и сохраняют учебную задачу; планируют своё действие в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации

Обучающийся научится:

Осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками; умения избегать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций

Фронтальная, групповая, парная, индивидуальная

Компьютерная графика

Уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им;

Преобразуют практическую задачу в познавательную; осуществляют итоговый и пошаговый контроль по результату

Обучающийся научится:

Учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве;

Осуществлять логическую операцию установления родовых отношений, ограничение понятия;

Обобщать понятия – осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

Строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

Способность к эмоциональному восприятию графической информации. Формирование понятия связи различных явлений, процессов, объектов с информационной деятельностью человека;

актуализация сведений из личного жизненного опыта информационной деятельности

Фронтальная, групповая, парная

Алгоритмы и исполнители

Планируют пути достижения цели и определяют способы действий в рамках предложенных условий; соотносят свои действия с планируемыми результатами; корректирую свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивают правильность поставленной задачи;

Различают способ и результат действия; проявляют познавательную инициативу в сотрудничестве.

Обучающийся научится:

Давать определение понятиям;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий

определять и высказывать под руководством педагога самые простые общие для всех людей правила поведения при сотрудничестве (этические нормы).

Внимательное отношение к получаемой информации, стремление к организации собственной деятельности путем разработки плана действий

Фронтальная, групповая, индивидуальная

Итого:

35 ч

Календарно-тематическое планирование

№ п/п

Разделы программы

Темы занятий

Дата

Аудитор.

Внеаудитор.

план.

факт.

1. Знакомство с программной средой СКРЕТЧ

Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта

Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены

Пользуемся помощью Интернета.. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

Идти , Повернуться на угол , Очистить

Управление спрайтами: команда Идти, Поднять перо , Опустить перо

2. Компьютерная графика

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат

Координатная плоскость. Единица измерения расстояния, абсцисса и ордината

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации

3. Алгоритмы и исполнители

Понятие цикла. Команда Повторить . Рисование узоров и орнаментов

Конструкция Всегда . Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться

Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении . Проект «Полёт самолёта»

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение). Режим презентации

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если . Управляемый стрелками спрайт

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»

Циклы с условием. Проект «Будильник»

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение . Проекты «Лампа» и «Диалог»

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация»

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот»

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники»

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проект «Гадание», «Назойливый собеседник»

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками

Создание игры «Угадай слово»

Создание тестов – с выбором ответа и без

Создание проектов по собственному замыслу.

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети

Информационно-методическое обеспечение

  1. М. С. Цветкова, О. Б. Богомолова. Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы. – М: БИНОМ. Лаборатория знаний. 2013. – 128 с.: ил.
  2. Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. – 201 с.
  3. Введение в Scratch. Цикл уроков по программированию для детей. http://younglinux.info
  4. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 17–24.
  5. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch – первое знакомство. – М.: Первое сентября, 2008 – №20 (573) – С. 16–28.
  6. Видеоуроки по Сретч

Предполагаемая результативность курса

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

Самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

Планировать пути достижения целей;

Уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

Аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

Задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

Осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

Создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

Осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.


Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Средняя общеобразовательная школа с.п. «Поселок Молодежный»

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование на Scratch »
по «Информатике и ИКТ»,

для 5 класса на 2016-17 уч. г.
Срок реализации программы - 1 год

ФГОС

Составитель:

Пигасина Елена Петровна,

учитель информатики и ИКТ,

1 квалификационной категории

2016-2017гг.

Пояснительная записка

о реализации учебно-тематического плана

Программа составлена в соответствии с Федеральным законом «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 № 273, с примерными требованиями к содержанию и оформлению образовательных программ дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки РФ от 11.12.2006 № 06-1844), санитарно-эпидемиологическими требованиям к учреждениям дополнительного образования детей (внешкольным учреждениям), введенным 20 июня 2003 года постановлением главного государственного санитарного врача РФ 3 апреля 2003 г. № 27Д, с Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 29.08.2013 года № 1008 г. Москва «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».

Образовательная программа «Увлекательное программирование» разрабатывалась на основе следующих материалов и документов: модуль «пропедевтика программирования со Scratch », Сорокина Т.Е.; «Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5-6 классов», Ю.В. Пашковская; «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch », В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова; «Ранее обучение программирование в среде Scratch », В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова; «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch »/Учебно-методическое пособие/ В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова.

Научно-техническая направленность.

Введение . Scratch - это творческая среда, разработанная специально для развития мышления, творческих и исследовательских способностей детей и подростков. Среда Scratch появилась в 2007 году под руководством профессора Митчелла Резника в исследовательской группе под названием Lifelong Kindergarten research group , которая существует при Массачусетском технологическом институте.

По поводу целей проекта Митчелл Резник сказал: «Это следующий шаг в генерации контента (материалов) пользователем. Нашей целью было расширить диапазон того, что дети могут создавать, совместно использовать и изучать. Работая над проектом в Scratch , дети учатся думать креативно (созидательно) и решать проблемы систематично - а это умения, которые являются критическими для достижения успеха в XXI веке».

Программа Scratch имеет понятный интерфейс, встроенный графический редактор, меню готовых программ (кирпичиков), широкие возможности работы с мультимедийными объектами.

Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет формировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch , среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch , позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически значимой для современного подростка, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Педагогическая целесообразность данной образовательной программы состоит в том, что изучая программирование в среде Scratch , у обучающихся формируется не только логическое мышление, но и навыки работы с мультимедиа; создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие возможности для разнообразного программирования.

Основной вид деятельности : игра. Также на занятиях практикуется учебная, познавательная и творческая деятельность.

Цели программы:

Развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала подростка;

Задачи:

Образовательные:

Овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch ;

Приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;

Развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;

Совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию.

Воспитательные:

Формирование культуру и навыки сетевого взаимодействия;

Способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса подростков;

Способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся.

Развивающие:

Способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;

Создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;

Формирование потребности в саморазвитии;

Способствование развитию познавательной самостоятельности.

Основные личностные результаты, формируемые в процессе освоения программы- это:

формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;

формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных технологий на основе, приобретённой благодаря иллюстративной среде программирования мотивации к обучению и познанию;

развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;

формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;

формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития информационных технологий;

формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности;

развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.

К основным метапредметным результатам ( о сваиваемым обучающимися межпредметным понятиям и универсальным учебным действиям, способности их использования как в учебной, так и в познавательной и социальной практике), формируемые в процессе освоения программы, можно отнести:

умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;

умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;

умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;

умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;

владение основами самоконтроля, принятия решений;

умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебно-исследовательских и проектных работ;

ИКТ-компетенцию;

умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Основные предметные результаты , формируемые в процессе изучения программы направлены на:

осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;

развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;

развитие представлений о числах, числовых системах;

овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;

развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;

формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Условия реализации программы:

Срок реализации программы - 1 год.

Программа рассчитана на учащихся V классов - 11-12 лет и предполагает, что учащиеся владеют навыками работы с клавиатурой, мышью, приемами работы с графическими изображениями, умеют сохранять работы, знают логическую структуру диска, программа не требует первоначальных знаний в области программирования.

Предполагаемый объем учебного времени - 1 час в неделю.

Занятия проводятся 1 раз в неделю по 40 минут. Программа рассчитана на 35 часов в год.

В данной программе используется индивидуальная, групповая и фронтальная формы работы.

Текущий контроль усвоения материала планируется осуществлять путем устного и письменного опроса, в виде различных тестов, в том числе в электронном виде, самостоятельных, практических и творческих работ; путем использования игровой формы проведения контроля знаний в виде ребусов, кроссвордов, конкурсов.

Итоговый контроль - в виде конкурсов, защиты и представления творческих работ.

В результате освоения программы школьники получат представление о:

свободно распространяемых программах;

функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

возможности и способах отладки написанной программы;

сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

использовании других программ (например, LibreOfficeDraw) для создания собственных изображений;

алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

использовании схематического описания алгоритма;

программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

необходимости программного прерывания;

использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;

видах циклических алгоритмов и их применении;

достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;

организации интерактивности программ;

возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

управлении событиями.

использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

возможности описания реальных задач средствами программной среды;

создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Школьники будут уметь :

самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

создавать собственные изображения в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортировать их в программную среду Scratch;

использовать графические примитивы векторного редактора LibreOfficeDraw для создания объектов;

создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

составлять простые параллельные алгоритмы;

создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;

передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).

планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.

На занятиях обращается внимание на соблюдение требований безопасности труда, пожарной безопасности и личной гигиены.

Учебно - тематический план образовательной программы:

Учебная программа представлена следующими модулями:

Знакомство с программной средой Scratch

Компьютерная графика

Алгоритмы и исполнители

Проектная деятельность и моделирование процессов и систем

Поурочное планирование

Номер урока

Тема урока

Сроки

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета .

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами .

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами .

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

Понятие цикла. Команда повторить . Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция всегда . Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться.

Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление . Проект «Полёт самолёта».

11.

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек».

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение).

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт.

15.

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок».

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти».

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

Циклы с условием. Проект «Будильник».

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

21.

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и Когда я получу сообщение . Проекты «Лампа» и «Диалог».

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора»

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники».

27-28

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник».

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.

Организация интерактивного диалога с пользователем

Создание игры «Угадай слово».

Создание тестов - с выбором ответа и без.

34-33

Свободное проектирование. Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе.

Презентация творческих проектов.

Содержание программы:

Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch

Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и установки программной среды на домашний компьютер.

Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего окна. Блочная структура систематизации информации. Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Установка русского языка для Scratch.

Создание и сохранение документа. Понятия спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.

Основной персонаж как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное управление исполнителем.

Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных. Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.

Аналитическая деятельность :

выделять аппаратное и программное обеспечение компьютера;

определять технические устройства для ввода и вывода информации;

понимать иерархическую организацию библиотеки данных программной среды;

выделять путь к элементам библиотеки;

Практическая деятельность:

выбирать и запускать программную среду Scratch;

работать с основными элементами пользовательского интерфейса программной среды;

изменять размер и перемещать окно программы, выбирать необходимый режим окна;

вводить имя файла с помощью клавиатуры;

выбирать необходимый файл из нужной папки библиотеки программы;

создавать, копировать, переименовывать, перемещать, копировать и удалять файлы;

соблюдать требования техники безопасности при работе в компьютерном классе.

Раздел 2. Компьютерная графика

Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.

Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах (например, LibreOfficeDraw) и импортирование их в программную среду Scratch.

Знакомство с основными графическими примитивами векторного редактора LibreOfficeDraw. Возможность создания геометрических фигур без внутренней заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.

Аналитическая деятельность:

выделять фрагменты изображения для дальней работы с ними;

планировать работу по созданию сложных изображений путем копирования и масштабирования простых;

выбирать наиболее подходящий инструмент графического редактора для создания фрагмента изображения;

различать верхний и нижний цвета изображения;

придумывать и создавать различные градиенты для заливки замкнутой области;

планировать создание симметричных изображений.

Практическая деятельность:

использовать простейшие растровые и векторные редакторы для создания и редактирования изображений;

изменять центр изображения;

вносить изменения в изображения из встроенной библиотеки;

создавать сложные графические объекты путем копирования и модификации простых объектов и их фрагментов,

использовать возможности работы с цветом.

Раздел 3. Алгоритмы и исполнители

Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Создание блок-схем в свободном векторном редакторе LibreOfficeDraw.

Линейные алгоритмы

Основные признаки линейного алгоритма. Схематическое описание линейного алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного алгоритма.

Программное управление исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Поворот исполнителя на прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки.

Создание программ для рисования линий. Изменение цвета и толщины рисуемой линии. Особенности пунктирной линии. Написание программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю.

Прямоугольник, квадрат — основные черты. Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны квадрата.

Прерывание программы.

Циклические алгоритмы

Многократное повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим.

Схематическая запись циклического алгоритма.

Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды, используемые для написания программ исполнителям с применением циклов.

Конечный цикл. Сокращение программы для исполнителя, рисующего линии, квадраты, прямоугольники при использовании цикла. Программа исполнителя для рисования нескольких однотипных геометрических фигур, например, нескольких квадратов из одной вершины, но с различным значением стороны.

Конструкции программной среды спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.

Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле.

Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Использование бесконечного цикла для создания анимации.

Получение различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch.

Параллелизм в программной среде

Использование нескольких исполнителей. Копирование программы одного исполнителя другим. Выполнение одинаковых программ разными исполнителями с использованием различных начальных условий. Параллельное выполнение одинотипных действий. Принцип суперкомпъютерных технологий. Таймер для вычисления времени выполнения программы. Уменьшение показаний таймера при использовании параллельных вычислений.

Интерактивность программ. Возможность организации диалога между исполнителями. Операторы для слияния текстовых выражений.

Взаимодействие исполнителей путём касания друг друга или цвета. Использование сенсоров при взаимодействии исполнителей. Задержка выполнения программы.

Работа исполнителей в разных слоях изображения.

Ветвление в алгоритмах

Использование ветвления при написании программ. Короткая форма. Полная форма условного оператора. Конструкции ветвления для моделирования ситуации.

Цикл пока. Повторение команд исполнителя при выполнении определенного условия.

Последовательное выполнение фрагментов программы разными исполнителями

Типы исполнителей программной среды Scratch. Системы команд исполнителей. Различные системы команд для разных типов исполнителей.

Управление событиями. Передача сообщений исполнителям для выполнения определенной последовательности команд.

Передача управления между различными типами исполнителей.

Аналитическая деятельность:

придумывать задачи для исполнителей программной среды;

выделять ситуации, для описания которых можно использовать линейный алгоритм, алгоритм с ветвлениями, повторениями;

определять эффективный способ решения поставленной задачи;

находить параллельности в выполняемых действиях и программировать их с помощью нескольких исполнителей;

планировать последовательность событий для заданного проекта.

Практическая деятельность:

составлять и отлаживать программный код;

использовать конструкции программной среды для создания линейных, разветвленных и циклических алгоритмов;

организовывать параллельные вычисления;

организовывать последовательность событий программы, передачу управления от одних исполнителей другим.

Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем

Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

Аналитическая деятельность:

создавать план появления событий для отражения определенной темы;

выбирать иллюстративный материал из встроенной библиотеки;

выбирать метод анимации для конкретной задачи;

планировать последовательность событий для создания эффекта анимации по выбранному сценарию.

Практическая деятельность:

использовать возможности программной среды Scratch для создания мультимедийных проектов;

создавать имитационные модели, интерактивные проекты и игры средствами программной среды.

Методическое обеспечение:

Для реализации программы используются следующие методы обучения :

По источнику полученных знаний : словесные, наглядные, практические.

По способу организации познавательной деятельности:

Развивающего обучения (проблемный, проектный, творческий, частично-поисковый, исследовательский, программированный)

Дифференцированного обучения (уровневые, индивидуальные задания)

Игровые (конкурсы, игры-конструкторы, турниры с использованием мультимедиа, дидактические)

Средства:

Дидактические материалы (опорные конспекты, проекты примеры, раздаточный материал для практических работ)

Методические разработки (презентации, видеоуроки, flash -ролики)

Сетевые ресурсы Scratch

Видеохостинг Youtub (видеоуроки «работа в среде Scratch »)

Учебно-тематический план

Аппаратное обеспечение:

Процессор не ниже Pentium II

Оперативная память не менее 512 Мб

Дисковое пространство не меньше 800 Мб

Монитор с 16-битной видеокартой

Разрешение монитора не ниже 800х600

Программное обеспечение:

Операционная система: Windows 7 или Windows 8

Open Office

Компьютерные программы: Scrath

Список используемой литературы:

Литература для педагога:

Модуль «Пропедевтика программирования со Scratch », Сорокина Т.Е;

Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.

«Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch

«Ранее обучение программирование в среде Scratch », В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;

Литература для учащегося:

Творческие задания в среде Scratch : рабочая тетрадь для 5-6 классов/ Ю.В. Пашковская. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. - 200 с.: ил.

Интернет ресурсы:

http://scratch.mit.edu - официальный сайт Scratch

http://letopisi.ru/index.php /Скретч - Скретч в Летописи.ру

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №21»

Приложение

к основной образовательной

программе основного

общего образования

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

«ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ В СРЕДЕ SCRATCH »

Направление - духовно-нравственное

Возраст - 11-12 лет

Класс – 5

Срок реализации – 1 год

Составитель:

Волкова Светлана Григорьевна,

учитель информатики и ИКТ

Старый Оскол

Пояснительная записка

Рабочая программа внеурочной деятельности «Творческие задания в среде Scratch » для 5 класса составлена на основе Программы курса по выбору «Творческие задания в среде Scratch » Ю.В.Пашковской. 5-6 классы.

Программа «Творческие задания в среде Scratch » предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное.

Цель программы: обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.

Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Задачи программы:

Обучающие:

    Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

    Обучение навыкам алгоритмизации задачи.

    Освоение основных этапов решения задачи.

    Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

    Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки.


Развивающие:

    Развивать познавательный интерес школьников.

    Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

    Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.

    Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.


Воспитывающие:

    Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

    Воспитывать культуру общения между учащимися.

    Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

    Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

Изучение курса построено с учетом развития основных понятий, преемственно от темы к теме. Примерная программа рассчитана на 1 год обучения. В случае выпадения даты урока из-за переноса Правительством РФ дней отдыха, введения карантина (приказ на основании распорядительного акта учредителя) прохождение программы обеспечивается за счёт уплотнения программного материала, увеличения доли самостоятельного изучения / дистанционного обучения через сайты, электронную почту учителей и учащихся.

Общая характеристика курса

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и зарапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скетчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д., благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весёлым и азартным.

Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч - свободно распространяемая программа, можно скачать с сайта http://info.scratch.mit.edu/Scratch-1.4-Download. Она одинаково хороша устанавливается в ОС Windows и есть в ОС Linux, что особенно актуально в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.

Скретч создавали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.

Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch , проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения : объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Описание места в учебном плане

Учебный курс «Творческие задания в среде Scratch » реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. Форма реализации курса - кружок или компьютерный клуб. Общий объем часов, необходимых для реализации программы, - 34 часа.

По решению образовательного учреждения можно распределить часы программы равномерно в течении 1 года по 2 часа в неделю либо разделить на два года обучения по 1 часу в неделю. Следует иметь в виду, что лучше всего использовать метод погружения. При этом нагрузка может быть распределена неравномерно: на каждой неделе (через неделю) по одному дополнительному часу на проект. По мере изучения тем в курсе информатики встраиваются необходимые часы (блок по 2-4 ч.). Как показывает практика, эффективность такого подхода существенно выше.

Личностные, метапредмедные и предметные результаты

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие Личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, ученая (общая и предметная) общепользовательская ИКТ - компетентность обучающихся. В основном формируются и получают развитие метапредмедные результаты, такие как:

    умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

    умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

    умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

    умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

    владение основам самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

    умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

    формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем делается существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

    формирование ответственного отношения к учению;

    формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучения курса оказывает:

    на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

    формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умение соблюдать нормы информационной этики и права.

Содержание учебного курса с описанием учебно - методического и материально-технического обеспечения образовательного процесса

Содержание учебного курса представлено в виде поурочного планирования учебного курса, рассчитанного на 34 часа. Рекомендуется ознакомиться с изданиями, рассчитанными на проведение курсов по выбору. Поскольку при изучении курсов по выбору осуществляется поддержка изучения основного предмета, выбранные издания могут входить в состав авторского УМК.

Информационно-методические условия реализации основной образовательной программы общего образования должны обеспечиваться современной информационно - образовательной средой. Информационно - образовательная среда образовательного учреждения включает: комплекс информационных образовательных ресурсов, в том числе цифровые образовательные ресурсы, совокупность технологических средств информационных и коммуникационных технологий: компьютеры, иное ИКТ- оборудование, коммуникационные каналы, систему современных педагогических технологий, обеспечивающих обучение в современной информационно-образовательной среде.

Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

    устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,

    умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,

    умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».

Действие нравственно-этического оценивания

    сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.

    углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.

Регулятивные универсальные учебные действия

    ставить учебные цели,

    планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,

    осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,

    вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.

    В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получит возможность для формирования действий:

    выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,

    осознание качества и уровня усвоения.

В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

Содержание курса внеурочной деятельности;

Учебно-тематический план

Аналитическая: обобщение полученной информации о спрайте, объекте .

Практическая: создание и редактирование спрайта, управление спрайтами, проверка алгоритма.

Координатная плоскость.

Аналитическая: определение координат спрайта.

Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.

Создание проекта

Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

Понятие цикла.

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка цикла на языке Скретч.

5

Создание мультипликационного сюжета.

2

Аналитическая: Обоснование выбора темы мультипликационного сюжета .

Практическая: Реализация и защита мультипликационного сюжета .

6

Условия.

1

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде условия с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программы с алгоритмический конструкцией условие на языке Скретч.

7

Создание коллекции игр и проектов.

3

Аналитическая: Обоснование выбора темы игр и проектов.

Практическая: Реализация и защита игр и проектов.

8

Датчик случайных чисел.

1

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью датчика случайных чисел в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программы с записью датчика случайных чисел на языке Скретч.

9

Циклы.

5

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде цикла с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка цикла на языке Скретч.

10

Переменные.

5

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций с записью переменных в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программного продукта с использование переменных на языке Скретч.

11

Создание игры, тестов, проектов.

4

Аналитическая: Обоснование выбора темы игр, тестов и проектов.

Практическая: Реализация и защита игр, тестов и проектов.

12

Резерв учебного времени.

2

5

Итого

34

Календарно-тематическое планирование

4

Координатная плоскость.Точка отсчета,оси координат,единица измерения расстояния,абсцисса и ордината.

5

Навигация в среде скретч.Определение координат спрайта.Команда идти в точку с заданными координатами

6

Создание проекта «Кругосвтеное Путешествие Магеланна» Команда плыть в точку с заданными координатами

7

Создание проекта «Кругосветное Путешествие Магеланна» Режим Презентации

8

Понятие цикла.Команда повторить.Рисование узоров и орнаментов

9

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!»

И «гонки по вертикали» Команда если край, оттолкнуться

10

Ориентация по компасу.Управление курсом движения. Команда Повернуть в направление. Проект «Полет Самолета»

11

Спрайты меняют костюмы.Анимация.Создание проектов «Осьминог» «Девочка прыгающая на скакалке» «Бегущий человек»

12

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

13

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» продолжение

14

Соблюдение условий.Сенсоры.Блок если.Управляемый стрелками спрайт

15

Создание коллекции игр «Лабиринт» «Кружащийся котенок»

16

Пополнение коллекции игр «Опасный Лабиринт»

17

Составные условия.Проекты «Хождение по коридору», «слепой кот» «Тренажер памяти»

18

Датчик случайных чисел Проекты «Разноцветный экран» «Хаотичное движение» «Кошки-мышки» «вырастим цветник»

19

Циклы с условием «Будильник»

20

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры Проекты «переодевалки» и «Дюймовочка»

21

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами.Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»

22

Доработка проектов «Магеланн» и «Лабиринт»

23

Датчики. Проекты «Котенок-Обжора» и «презентация»

24

Переменные. Их создание.Использование счетчиков. Проект «Голодный Кот»

25

Ввод переменных.Проект «Цветы». Доработка проекта «Цветы».Доработка проекта «Лабиринт»-запоминание имени лучшего игрока

26

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» вариант 2 «Правильные Многоугольники»

27

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление обьектов.Проекты «Гадания» и «назойливый собеседник»

28

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками

29

Создание игры «Угадай Слово»

30

Создание тестов с выбором и без

31-32

Создание проектов по собственному замыслу.Регистрация в скретч обществе. Публикация проектов в Сети

33-34

Резерв учебного времени

Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.

Материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности.

Характеристики компьютерного класса

Количество рабочих мест учеников: 11

Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

Скорость Выхода в Интернет: 900 Мбит/с.

Операционная система: Altlinux

Основная программа: Scratch v 1.4.

Учебно-методическое обеспечения курса внеурочной деятельности.

Рабочая программа курса.

Практические работы.

Разработки игр, викторин.

Планируемые результаты обучения.

По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.

Кроме того у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников.

Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности

Литература

1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0

2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника

в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург - 2009.

Дополнительные источники

1. – страница разработчиков, где выложен код

2. - официальный сайт проекта Scratch

3. - скачать последнюю русскоязычную версию Scratch

C айт «Учитесь со Scratch »

Описание кружка «Программируем в среде Scratch»

Цели и задачи кружка «Программируем в среде Scratch»

Кружок «Программируем в среде Scratch» предназначен для учащихся V-VI классов для повышения уровня логического мышления. Программа кружка рассчитана на 34 часа (1 час в неделю) и составлена таким образом, чтобы получить, расширить и усовершенствовать знания, умения и навыки школьников в области программирования.

Цель кружка - развитие логического мышления средствами среды программирования Scratch.

Задачи:

  • - формирование практических навыков алгоритмизации и программирования;
  • - формирование умения планировать свою деятельность.

Формы занятий:

Занятия проводятся 1 раз в неделю по 1 уроку. В предлагаемой программе количество часов на изучение материала определено для блоков (модулей) занятий, связанных с изучением основной темы блока. Внутри блоков разбивка по времени изучения производится учителем самостоятельно. С учетом регулярного повторения ранее изученных тем темп изучения отдельных разделов блока определяется субъективными и объективными факторами. Практика выполняется учениками на каждом занятии.

Формы контроля:

  • - тестирование;
  • - проектные работы.
error: